Beskrivelse
Programmering er blitt en del av matematikkfaget helt fra 2 trinn i barneskolen. Elevene skal lære å kjenne igjen prinsipper i programmering gjennom lek og spill og gradvis bygge forståelse av hvordan man kan ta i bruk datamaskinene på best mulig måte.
I dette heftet prøver vi å gi innblikk i hva programmering innebærer gjennom å fortelle hva er en algoritme, hvordan man kan stegvis fortelle datamaskinen å utføre operasjonene, samt gi en rask og enkel innføring i grunnleggende prinsipper som vilkår, løkker og variabler.
Innhold:
- En algoritme. Et eksempel og en praktisk oppgave.
- Pacman algoritme – lær algoritmer utfra spillet Pacman.
- Algoritmer med Mario
- Kvadrater (lag algoritme for å tegne figuren på bildet)
- Løkker (innføring)
- Løkker og mønstre – oppgave
- Tegn etter algoritme
- Variabler (innføring)
- Fargelegg avhengig av variabelverdi
- Vilkår IF… THEN…
- Vilkår IF… THEN… ELSE…
- Lag din egen robot – praktisk tekstoppgave
- Lag en hemmelig kode – praktisk tekstoppgave
- Lag ditt eget brettspill – praktisk tekstoppgave
- Lag en labyrint med kode – praktisk tekstoppgave
Omtaler
Det er ingen omtaler ennå.